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【特別專文】小心!不要陷入桌遊的得來速陷阱

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謝明耀 / 台北張老師中心助理專員
傅翔立 / 松山少輔組社工員


一、前言

2017 年的今天,桌上遊戲這個產品在眾人的推波助瀾下,從德國的家庭休閒娛樂現場,躍升到了台灣教育輔導現場的大舞台,許多助人工作者更是想在這項產品上躍躍欲試,希望透過這項產品創造出許多獨特及美妙的輔導策略。

吸引大家目光的桌上遊戲,從秘境中的探險尋寶、世界末日的拯救任務、超級英雄想要登高望遠及坐上氣球環遊世界等等,每款遊戲不單只具備著濃厚的背景故事,藉由遊戲內涵的搭配,更是吸引著遊戲參與者主動踏入來探索這未知的遊戲,運用所知所學在這未知的世界中一展長才,而在這樣的互動之下,創造出遊戲參與者能夠從遊戲中練習特定技能與發覺自身知能,助人工作者也能從旁引導,帶領出輔導目標的方向與討論內涵。

但隨著在實務工作的應用頻繁,從一開始摸索這項產品的可行性,到後面隨著快速的輔導策略改革,助人工作者逐漸導向成一種「想用桌遊達成某種目標」的目標模式,期待運用這套桌遊能夠立即且快速的產生某種成效,並且發生在使用者身上,宛如一個速食教育的概念,只要使用了這項產品,使用者就可以馬上獲得正向效果,而忽略掉桌上遊戲獨特的內涵與設計概念。

而下述內文中,我們期待以實務經驗的分享,以遊戲工作歷程中的青少年為主軸,探索青少年在桌遊工作現場中,所產生身心理的化學變化。

二、桌遊不應是工具,而是創造價值的媒材

從這幾年的青少年實務工作之中,透過教育行動研究取向來驗證桌遊在實務現場的角色與定位,發現桌遊之所以適用的核心價值在於,遊玩過程中發生的各種令人感興趣的事件,我們將它稱為「遊戲歷程」。因為桌遊有著各式各樣的類型,提供多種情境,在情境與遊戲類型的搭配下,吸引青少年運用所知所學來主動參與其中,並且在不經意的情況下,展現出許多真實的面貌,如同摘下了偽裝的面具。這些觀察與發現是透過平時互動不易看見的面向,也正是可以用於後續討論及工作的素材。換句話說,工作者透過桌上遊戲陪伴青少年,看見他們在遊戲歷程中各種令人在意的表現,將之具體化並進行回饋與討論,讓青少年能有即時又鮮明的感受,看見自我價值的展現,使其有所學習與成長。

以此觀點,自102年開始與各種社區及學校單位合作,運用桌遊設計並帶領營隊及團體。每次的經驗都讓我們更確信陪伴與「遊戲歷程」的重要性。為了增加帶領的品質,以及能對遊戲歷程有更多的敏感度,在每次的活動中,我們對於要使用的桌遊一定會盡可能的體驗及感受,為的就是讓青少年在遊戲歷程中的各種表現可以被精準的看見,使遊戲不只是遊戲,更能玩出多元的意義與價值。

因此,是青少年玩了桌遊之後便會學到缺乏的技能或達到某種目標嗎?答案並非如此單純。若是缺乏工作者的陪伴與對遊戲歷程的觀察,則桌遊不過只是眾多遊戲的其中一種罷了,不具任何意義。以此而論,桌上遊戲不是獲取特定技能的工具,而是透過遊戲歷程創造價值的媒材。以下我們將以105年下半年操作的團體及營隊為基準,分享桌遊創造出的價值。

(一) 透過遊戲歷程,帶領家長看見亮點

在某次的親子情緒團體中遇見了一組令我們印象深刻的家庭,一個是好像不擅長表達意見,許多事情欲言又止,遊戲結束時,總會偷偷的向坐隔壁的媽媽咬著耳朵的少女,另一個是不斷點頭,驚嘆聲連連的家長。

透過漸進式引導,我們嘗試能讓家長透過桌上遊戲中的過程,從中能找出孩子在遊戲中的優點,並且建立家長對於具體且正向的稱讚使用方法。在團體分享時,媽媽當著孩子的面,真心誇讚女兒優異的表現,「在這款遊戲中,她總是能比上一次玩的還好,可以注意到很多細節,都能把有關聯的事情連結並且整理好,分數越來越高了呢。」

把桌遊以有目的性的使用,試圖告訴家長親職教育的方法,很容易面臨到格格不入且不適用的狀況。應以遊戲歷程為主,把焦點放在遊戲參與者的具體行為上,將所有遊戲歷程發生的事情視為重要事件,搭配工作者從中引導,發覺與啟發遊戲參與者的亮點。

(二) 運用桌遊當媒介,讓青少年相信自己

105年的夏天,透過張老師基金會的媒合,結合臺北市松山社福中心辦理跨世代的桌遊活動,帶領張老師少年志工與長輩分享桌上遊戲這件事情。來自於四個熱愛玩桌遊的青少年,在桌遊團體中的無數個語助詞(意旨髒話)交鋒之下,這個念頭就被勾引了起來。

「這遊戲也太好玩了吧~連我的阿罵都沒玩過~」
「連我阿公玩都比你強,ㄟ你說是不是」
「不然我們讓它們來玩啊~敢不敢喇。」
「敢說敢做,那我們來讓這件事情成真吧。」
「可是我們可以做這件事情嗎?」

在訓練初期自暴自棄、過度搞笑、攻擊他人等負面行為平凡出現,但沒有一個人會在訓練時遲到。總在約定時間前的五分鐘,四位少年總是能在約定的地點集合完畢,迎接著這次的訓練課程。在經過數次課程的訓練之下,少年們也漸漸開始相信自己真的可以做得到。

在面對各式各樣的桌遊時,容易以桌遊去搭配某個主題,然後應用於使用者上。但桌上遊戲的價值不應只侷限在遊戲內容中,從中結合青少年對事物的看法與意見,把桌上遊戲當作媒介,甚至可以引發青少年的動力來嘗試規劃自己的未來。

(三) 撇除既定元素,嘗試創造正向經驗

記得有次人際團體的目標是讓參與成員們增進合作體驗,因為團體成員的各別差異性大,有過動症的、人際敏感度低的、亞斯伯格症的,在老師眼中,跟他們好好討論事情都很困難,更何況彼此之間要合作。

當天,相互嘲笑、攻擊他人想法,認為自己才是對的之類的行為不斷,團體看似難以合作,其中有一個患有亞斯伯格症的成員,因人際互動技巧及表達能力差,被攻擊的更是嚴重。就在一個決策後,患有亞斯伯格症的成員意外的做了一個行動,創造出完成遊戲的契機,是大家都沒想到,甚至是影響遊戲勝敗的關鍵所在。

這重要的時刻,透過工作者的帶領、討論與對話,這次團體造就了這位孩子與眾不同的經驗,桌上遊戲成為了他學習人際交往與互動的一項媒材。如果我們以既定的印象,合作型的桌上遊戲應用於輔導工作,那成員必須要達到某種程度才能夠使用,不僅掉入框架中的陷阱,撇除這樣的框架,才有讓青少年在桌遊冒險及創造更多的可能。

三、結語

(一) 青少年工作應放慢腳步,改變非一蹴可及

青少年階段的孩子處於人生的中最不穩定的時期,尋求自我定位,重視同儕團體,開始發展與以往不同的自我概念與自我發現,因此常會有情緒不穩定的狀態,特別對權威反感,因此過於權威性及指導性的互動方式容易引起青少年族群的反彈,造成反效果;反之,鼓勵其嘗試,陪伴其探索,使其透過經驗學習,較能使青少年吸收我們想傳達的概念與價值。這樣的成長歷程並非一時半刻方可見效,而是一種透過經驗累積及不斷印證的成果,因此青少年工作者的角色有如播種的農人,等待著開花結果的那一天。

有基於此,等待與陪伴是青少年工作的核心價值,而桌遊創造了我們跟少年之間的互動橋樑,透過工作者的意念,我們陪伴少年一起玩,從遊戲歷程中引發彼此間的共同經驗,並以此進行探索與交流,使工作者想傳達的想法能植入少年心中。

(二) A+B不只等於C,遊戲歷程會創造各種可能性

當開始認識桌上遊戲初步時,我們會以遊戲的內涵及遊戲內容為出發點,探討內容物是否可與帶領者想發展的議題有所連結,希望透過玩什麼樣的桌遊而產生什麼樣的影響,如玩數字遊戲的拉密就想提升遊玩者的邏輯數學能力、需要想像與表達的說書人就想提升遊玩者對於圖像表達的連結等等。

在這些桌上遊戲與目的產生了直線性的連結時,應加入更多開放性的觀點與角度重新體驗遊戲歷程,創造使用者在體驗桌上遊戲時可發展之可能性。透過紀錄、覺察與省思,發展出在遊戲歷程當中,令使用者在意且可以介入的事件,擺脫被桌上遊戲的遊戲內容限制,只能帶領單一議題的得來速模式。

拒絕得來速,細細品味桌遊的醍醐味,從中看見遊戲歷程的各種可能性,這才是桌上遊戲在實務運用的價值所在。

本文章刊登於第26期電子報

One thought on 【特別專文】小心!不要陷入桌遊的得來速陷阱

    巧爾

    2021-06-22Reply

    這是大部分的星星家長見不到的事實。

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