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【桌遊 x 生涯】塔寶好朋友

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黃之盈 / 台北市立明德國民中學輔導教師


一、前言:

「桌遊」稱為桌上遊戲,就是在桌子或其他平面上進行的遊戲,美國研究遊戲的Elizabeth N. Treher博士在2011年的研究報告分析定位出桌遊是一種動腦又動手的活動。然而,在3c產品於生活中為必需品的現今,手遊正夯,光是走在西門町的路上,三步五步就出現一個手遊的看板廣告,現在的孩子面對網路的大量刺激,容易黏在可控制極高的網路世界裡面,遇見挫折就按個「重新開始」,容易取得機會重新開始,也容易錯過容忍挫折的練習機會。

然而,對於生涯發展來說,除了訂定目標、執行規畫之外,大多時候可能會遭遇迷路、岔路抉擇、亦步亦趨地找路、面對不為人知的挫折、聽見別人的不看好、常感時不我予的失意,面對這些可能的挫折,要衡量自己的體力、能耐、知道自己的限制和發覺自己的優勢,手遊雖能透過立即增強、並能記錄不同學習者的學習進展,能協助學生在快速和強大的回饋之下學習,但缺點也在於由於對戰的過程,孩子在失去察言觀色、真實人際互動的能力,加上數位遊戲的強大回饋過程,促使學生一脫離數位遊戲的則有沮喪和憂鬱的成癮問題。在此之餘,成癮者在現實生活中不但容易變成「低受挫力的」一群,除了很難接受別人的意見和回復,更難從人際互動中發現自己的優勢和劣勢,往往天真地以為,只要下一個階段就會變好。

當然,我們不是說桌遊能否解決一切的問題,而是也許可以提供一條路徑,和學生的網路世界「占位子」,透過真實地、大量地人際互動,一樣有輸贏,有重新開始鍵,並試圖引導學生遊戲不只是遊戲,而是可以從中發現自己的優勢劣勢,看見自己的盲點和限制,並且停下來從中學習。這是設置這個專欄的初衷,也期許更多人玩桌遊不只是桌遊而已,而是可更具一層教育意義的引導學生看見自己、就像「一代宗師」中的見自己、見天地、見眾生,往後的文章將以三個部分做說明一、桌遊介紹,二、遊戲規則,三、引導語和目的。筆者只是試著提出一個如何運用媒材,引導生涯思考的觀點,供現場教師使用,也許未必盡如人意,設想未必周全,但期許這樣的拋磚引玉,也許可以引發教師們的迴響和討論,這正是這個專欄設置的初衷,歡迎同路人一起討論和分享,讓我們把教育的漣漪擴散出去。

 

二、桌遊介紹:

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(一)遊戲名稱:塔寶 DOBBLE

(創作者版權所有:Divertis Properties Group)

  • 遊戲人數:2-8人(可於小團體使用,亦可於大團體使用)
  • 遊戲時間:約 15-20分鐘
  • 適合年齡:6 歲以上
  • 盒裝內容:1 份遊戲規則、55 張遊戲卡牌
  • 遊戲難易度:★☆☆☆☆(非常好上手)
  • 額外說明:

無論於小團體或大班帶領,我常會拿來做暖身使用,無論是自我探索、人際議題或者生涯自我探索的引導,都是很不錯的媒材。

首先我先就規則來做說明:

(二)塔寶好朋友規則:

塔寶五十五張牌中任意兩張卡牌上,皆有唯一一項相同符號。玩家任務則是找出任兩張其中一項符號。

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三、引導語三層次

  1. 觀察體會層次:

「剛剛你比別人先看見,獲勝的感受怎麼樣?」

「當別人看見,而你看不見的時候,你的感受如何?」

「剛剛你一直輸的時候,心裡面想些什麼?是再接再厲,還是想要直接放棄,或者是覺得丟臉?好奇為什麼自己會輸,別人為什麼會贏?」

此部分可以讓學生盡情探討剛剛的過程(可兩兩一組或和左右同學),發表自己剛剛過程中的觀察、贏的方法、輸在哪裡、感受如何,並且訪問贏的人怎麼贏,這樣可以達到幾個目的:

(1).贏的同學不一定是班上前幾名的同學,看見同學的多元能力

(2).讓贏的同學分享出來方法

(3).讓輸的同學有機會獲悉成功方法,再扳回一城。

教師總結「成功一定有方法,失敗一定有原因」,當我們失敗不反思原因,就浪費這次的失敗。如果有機會了解原因,並獲得成功者的方法,也許可以更有智慧的再往前邁進,生涯規劃也是一樣,我們不只要埋頭苦幹,也要往外探詢,但也不要 未往外探詢,就讓自己壓力過大,只有被比下去看見自己不夠好而已,如果你能敞開心胸,跟贏家請益,或者了解生涯楷模怎麼成功,也許就有機會納進自己的成功條件中,為什麼要有英雄聯盟,因為獨立作戰的時代已經結束了,為什麼要有復仇者聯盟,因為獨立坐大已經不足以面對瞬息萬變的世界,所以我們更要打團體戰,彼此請益,彼此支持,面對未來未知的變化!」

可以再讓同學玩一輪,發現問題並且請同學寫下面對問題,他通常的態度是什麼?會如何解決問題,並強化學生於生涯規劃的目標,關係著每日的學習,若能掌握方法,則事半功倍!

  1. 檢視歷程層次:

活動二、讓同學玩過兩次之後,可以下列語句引導學生探索:

步驟一、問句「你有沒有發現剛剛特別看的到什麼,看不到什麼? 」

同學可能回應說,我特別看不到”綠色的恐龍””白色的鬼”或是"紅色的炸彈”

教師可以請同學好奇這些部分的原因,這個活動蠻好玩的,同學可以就兩個單獨的詞發想相關的關鍵字,例如:以「白色的鬼」為例,同學可能說「白色」帶給人的感覺可能是純潔、正派、中允、死亡、潔淨、純粹…。「鬼」代表「恐怖、陰險、危機、出奇不意…」

步驟二、問句「為什麼你特別看不到這些東西呢?是因為顏色的關係,還是物件?」「這些物件與你生活的相關聯是什麼?」

此時需要先跟學生打預防針,待會的猜測可以不同意,只是就他看見的「盲點」給予建議和回應,如果不合適的就不要認同也可以。例如「為什麼你特別看不到炸彈,是否你過度單純,常看不見隱藏的危險?或者把別人的警示當作耳邊風,自動忽略而吃虧?」「為什麼你特別看不見白色的鬼,當某些有心人士扮成白道,你很就容易相信他而無所防備?」「為什麼你常看不見綠色的恐龍,當不合常理的事情出現的時候,你往往不假思索的就接受?容易過度討好身邊的人而失去自己的思考和判斷?」

這個部分的活動其實蠻有趣的,建議教師可以放輕鬆的進行這個部分,這個部分的活動叫做「放膽地猜測」,此時你可以就你對學生的了解,帶入一些你平日的觀察,回饋給學生,從學生迅速的辨識,以及直覺的回應中,做些反饋,讓學生對自己促進學生對自己常有的決定或決策的習慣作更有趣且帶點深入的洞察。

若是班級帶領,建議你可以列出塔寶好朋友裡面的所有圖形, 讓學生先觀察一下剛剛特別看不到什麼?運用在個別談話中,也會蠻有趣的。

教師總結:「我們每個人都有自己的盲點,有時候透過別人的眼睛反而比我們看得更清楚,但也可能是別人自己設想,所產生的誤解,塔寶好朋友裡面,我們每兩張都只有一個圖形是重疊的,其他圖形都是不同的,也代表著,我們對人的認識可能很片面,需要再多加了解其他七個圖形,才可能拼出一個輪廓,慢慢再認識這個人,對自己也是一樣,今天認識的可能是拼圖一片,多多了解自己,再透過別人了解自己,就像拼拼圖的過程一樣,有些是,有些不是,不如就用拼拼圖的心態,一窺自己的優勢和劣勢就好!」

  1. 生涯省思層次:

教師可以先詢問學生「生涯是什麼?生涯等於職涯嗎?這些問題, 釐清生涯和職涯的概念。」接下來可以詢問「塔寶好朋友的封面圖形包含什麼?」學生答「手、眼睛、嘴巴、腳」。教師可接著引導「如果”腳”代表行動力、”嘴巴”代表溝通和詢問、”手”代表操作和實踐、”眼睛”代表觀察力,你認為這些跟”生涯規劃”的關聯是什麼?」讓學生自由發揮或寫成學習單。

「如果剛剛說的,成功一定有方法,失敗一定有原因,若能找到原因並修正它,再往前邁進一點,也許就能與更滿意的自己相遇,也更能行動中建立更多的成功經驗,增加信心!」

教師可引導:「生涯是一連串做決定的過程,不只有找到工作、考上高中、大學等斷點或決定,包含你的生活習慣、生活角色搭配、決定和決定風格。當我們對自己越了解,就像對自己的牌面越了解一般,我們就有機會拓展視域去留意外界訊息,並且運用訊息納入自己的判斷和決定!」

本文章刊登於第20期電子報

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